Het CODINC-project richt zich op het promoten van inclusie door middel van een peer-to-peer STEAM en een educatief opleidingsprogramma coderen. De studenten en leerlingen waarop het CODINC-project zich richt, komen specifiek uit buurten waar meer uitsluiting mogelijk is, dit wordt voornamelijk achterhaald aan de hand van de gemeten achterstanden ten opzichte van andere gebieden.Veel landen bieden een index aan van scholen of gebieden met hogere uitsluitingsniveaus en kansarmen. Het CODINC-project helpt het vertrouwen te vergroten van studenten van 15 tot 18 jaar uit kansarme milieus door hen hun creatieve, innovatieve en ondersteunende vaardigheden te laten ontdekken. In de praktijk gebeurt dit door de studenten te trainen in een programma waar ze leren programmeren, hun eigen coderings- en STEAM-onderwijsprojecten leren maken om vervolgens deleerlingen hierover les te geven. Dit helpt studenten die worstelen met hun identiteit en op zoek zijn naar een plaats in een volwassen wereld. Studenten met een kansarme achtergrond kunnen het gevoel hebben als buitenstaanders te worden beschouwd, maar dankzij het vertrouwen en zelfvertrouwen dat ze van volwassenen krijgen, kunnen ze hun creatieve en innovatieve potentieel ontdekken.
CODINC zal het inclusief leren van de “Capital Digital”-praktijk aanpassen, verspreiden en uitbreiden. Deze praktijk werd ontwikkeld en geïmplementeerd door projectpartner vzw Maks in als kansarm geclassificeerde buurten in Brussel.
Capital Digital is een programma dat gebruik maakt van een innovatieve peer-to-peer leermethodologie door jongeren uit kansarme milieus te trainen in STEAM en codering om coaches te worden voor hun jongere leeftijdsgenoten. In de praktijk heeft Capital Digital met succes al 15-18-jarige studenten uit kansarme milieus getraind in het leren coderen en programmeren aan hun jongere 10- tot 12-jarige leeftijdsgenoten. De jonge “coaches” leerden de leerlingen op een speelse manier te betrekken bij coderen en STEAM-activiteiten. Dit programma was de eerste werkervaring voor de jonge coaches die hun zelfvertrouwen vergrootte, wat op zijn beurt hun horizon verbreedde bij het kiezen van een passende opleiding in functie van hun verdereloopbaan. Het programma stelde hen in staat om op een constructieve manier met elkaar in contact te komen en de rol van coach voor hun jongere leeftijdsgenoten te vervullen. Bovendien ondersteunde het project effectief jongeren door hun kritische denk-, creativiteits-, digitale en samenwerkingsvaardigheden en wetenschappelijk inzicht te ontwikkelen. Het meest belangrijkste is dat de CapitalDigital’s peer-learning pedagogische methode een sterk inclusiepotentieel heeft en het bevordert het STEAM-onderwijs en de inclusie van kansarme studenten zowel binnen als buiten het klaslokaal.
Het CODINC-project zal de Capital Digital-methodologie (en de opleidingstoolkit) aanpassen enuitbreiden naar een andere onderwijscontext (scholen – officieel onderwijs) en uittesten in 5 Europese landen, namelijk België, Cyprus, Duitsland, Italië en Spanje. De specifieke doelstellingen van CODINC zijn de volgende:
1. De capaciteit van leerkrachten vergroten en verbeteren om STEAM-onderwijs voor kansarme jongeren te bevorderen in het kader van een inclusieve onderwijsaanpak op basis van peer-learning.
2. Versterken van kansarme jongeren in het verwerken en ontwikkelen van IT- en samenwerkingscompetenties, alsook probleemoplossend denken, zelfvertrouwen en creativiteit ontwikkelen door een peer-learning opleidingsprogramma over codering.
3. De ontwikkeling van een Europese “Codering voor integratie”-leergemeenschapbevorderen onder verschillende actoren en in verschillende sectoren (officieel en niet-officieel onderwijs en opleiding), die in staat is de projectresultaten te ondersteunen en het effect ervan te vergroten.
Er is een nood in heel Europa om digitale vaardigheden te ontwikkelen van alle burgers, in veel landen is het onderwijssysteem nog steeds niet volledig aangepast aan het gebruik van steeds nieuwere technologieën. In buurten met een hoger uitsluitingspercentage is er een grotere nood om digitale instrumenten te gebruiken voor het bevorderen van inclusieve werkmethodes. Terwijl leerlingen en studenten actieve gebruikers zijn van internet en mobiele apparatuur, moeten leerkrachten hun vaardigheden ontwikkelen om leerlingen adequaat te ondersteunen bij nieuwe technologieën en vaardigheden. STEAM-technologie en codering bieden nieuwe onderwijstrajecten aan die gebaseerd zijn op de belangstelling van kinderen en studenten en die hen in staat stellen niet alleen consumenten maar ook producenten te zijn van digitale inhoud.